28 de agosto de 2011

Reflexión / TRON. Legacy


Sinopsis:
Sam Flynn era solo un chico cuando heredó la mayor parte de las acciones de ENCOM, tras la misteriosa desaparición de su padre, este hecho lo afectó profundamente pues durante años se negó a tomar el liderazgo, que por derecho poseía, de ENCOM, una exitosa corporación dedicada al desarrollo de videojuegos. El aparente desinterés mostrado por Sam termina cuando un viejo conocido le informa que alguien le ha llamado desde la antigua oficina de su padre, lo curioso del hecho es que ese teléfono permaneció desconectado por más de veinte años, el mismo tiempo que llevaba desaparecido su padre. Sam decide investigar un poco hasta que, de alguna manera termina participando activamente en un peligroso juego que se desarrolla en un mundo alterno al suyo. Aunque Sam nunca antes había estado en ese sitio pudo reconocerlo ya que dos décadas atrás escuchó historias que lo describían. Después de superar algunos obstáculos Sam se reencuentra con su padre, pero el viaje de regreso presenta un reto mayor, ya que la única salida se encuentra en el centro de un enorme imperio liderado por un ambicioso programa denominado CLU, quien considera al padre de Sam el único obstáculo que hay entre él y sus metas.
Una secuencia muy ilustrativa
Es evidente que hablar de la película TRON. Legacy se debe a que su argumento desarrolla ampliamente el tema de los multimedios y sus posibles alcances aunque, esto ultimo debe ser entendido en su justa dimensión.
Podemos ver en la cinta como el protagonista en unos cuantos segundos distribuye de manera gratuita un programa (autonomía, control) después de robarlo ¿cuestionable¿ Sin duda lo es, aunque, en lo que concierne a los hipermedios como objetos se ejemplifica lo sencillo que resulta hoy día compartir información de manera colectiva a través de ellos , en la misma secuencia, un guardia observa una señal de advertencia activada por el intruso (la información se le presenta por diferentes medios al guardia pero no hay una interacción entre ellos y el sujeto de manera que este ultimo funge como simple espectador ), el directivo pierde el control de su sistema (virus, interacción nulificada) alguien usa un dispositivo para acceder a la red y descubre que dicha información ya se encuentra ahí (autonomía, acceso aleatorio), inmediatamente otro tipo accede al sistema para contrarrestar el ataque (autonomía, control) al tiempo en que aparece un reporte televisivo en donde expresan tener cierto conocimiento (información) de lo sucedido. Lo que cabe resaltar es la enorme cantidad de información que viaja en todas direcciones y la manera en que esta es presentada o interpretada.
Información, información, información.
TRON. Legacy presenta más contenido del que se aprecia simple vista; analogías, simbolismos y algunas referencias a otras cintas, sin duda los que han visto STAR WARS o MATRIX saben de qué hablo, el tema de los mundos digitales alternos “al mundo real” es propuesto en la primer cinta de TRON, mucho antes que en MATRIX, lo curioso es que algunos de los personajes de TRON. Legacy se parecen ahora al los de MATRIX, la pareja Merovingio y su esposa Perséfone por ejemplo. El guión emplea algunos cánones narrativos como; “el viaje mítico” emprendido por Sam, “Dios” personificado por Kevin, “la llave maestra” un objeto que alberga o representa el máximo poder o status, y que naturalmente le trasmite estos atributos a su portador en la cinta expresado como el disco de Kevin, “el judas” representado en la figura de Castor, “una ciudad utópica” aunque en el largometraje esta ciudad no cobra forma física, de alguna manera podemos verla reflejada en las aspiraciones de Kevin al igual que en los deseos del propio CLU, “el bien y el mal” simbolizados en color azul y rojo respectivamente.
Regresando a la secuencia en donde Sam distribuye de manera gratuita un software que originalmente fue pensado para ser comercializado, es posible que sea solo una estrategia empleada por los realizadores de la cinta para ganarse la simpatía del público, no obstante se trata de una situación real, es algo que sucede ahora mismo en internet (al igual que en todos los ámbitos que son susceptibles de ser copiados por personas distintas a los creadores). También es cierto que no todos los consumidores estamos dispuestos o en condiciones de pagar costosas licencias (software). De momento no es de mi interés averiguar si esta situación es correcta o totalmente injustificada, lo que me llama la atención es como de este sencillo suceso se pueden hacer lecturas muy diferentes, por un lado es paradójico que dentro de una película (producto) creada con la finalidad de ser comercializada se sugiera la idea de que un producto sea distribuido de manera gratuita, aunque es posible que no se trate de una sugerencia si no de una dura critica, asimismo podría ser un recurso para recalcar el carácter rebelde de Sam (en un tono bastante jocoso) o como ya mencione la posibilidad de que se trate solo de un recurso mercadológico.
De cualquier manera en la película; el suelo esta abajo, el cielo arriba y las motocicletas parecen motocicletas.
Estos señalamientos podrían parecer ociosos, pero los considero necesarios para hablar de “THE GRID” que es el nombre del mundo virtual al que nos sumerge la cinta, cuando afirmo que el cielo se ubica por sobre el piso me refiero a que es (cierto jajajaja) una metáfora que describe un mundo digital pero que nos remite al mundo “real” que conocemos, es decir que THE GRID es un sitio creado a base de artificios, empero mantiene una gran coherencia entre todos lo elementos, el cielo en THE GRID tiene una coloración distinta al cielo que conocemos pero lo importante es que podemos reconocer ese elemento como un “cielo” al igual que reconocemos el piso como tal o a “los malos” que aparecen en el filme, todos estos elementos sirven para poner en contexto la historia aún aquellos que no son tan evidentes como los colores a los que alude el director para distinguir entre chicos malos y buenos.   
De manera análoga podemos observar que los hipermedios cuentan con este tipo de metáforas, basta con echarle una mirada rápida al FACE BOOCK para descubrir que el botón para subir imágenes tiene un icono que representa una cámara fotográfica o que el icono de las conversaciones es el conocido globo de diálogo usado en las historietas (comics), o que los mensajes depositados a través de un dispositivo móvil se marcan con la imagen de un pequeño teléfono celular. Dichas metáforas son fundamentales respecto al tema de internet 2.0 como apunta Xavier Berenguer en su texto “Escribir programas interactivos”.
Antes había hablado ya del proceso de comunicación (bla,bla,bla) la cosa es, que dichos elementos contribuyen a la experiencia, THE GRID es un claro ejemplo de a donde se deben encaminar las metáforas, naturalmente aun es muy pronto para pensar en que un individuo puede trasladarse físicamente hasta un mundo virtual, sin embargo el desarrollo de dispositivos tales como cascos o guantes permiten al usuario experimentar algo muy parecido sobre todo en el ámbito de los videojuegos, la realidad es que basta con echar mano de recursos menos espectaculares para conseguir capturar la atención de los usuarios y conseguir en ellos un alto grado de inmersión.


http://www.miracine.com/pelicula/ver-online-Tron-The-legacy.html
http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm



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